быстрый доступ
17 июня 2022, 15:30
Количество просмотров 51

Метабанки и метаплатежи для метавселенной. По ком звонит очередной колокол?

Метабанки и метаплатежи для метавселенной. По ком звонит очередной колокол?
Крупные технологические компании, банки, телеком-операторы и даже Голливуд сегодня изо всех сил стремятся стать частью инфраструктуры будущего.

Материал подготовлен с использованием информации публикации GF.

Как известно, писатели-фантасты всегда пытаются заглянуть в будущее, рисуя человечеству невероятные возможности. Затем приходит Голливуд, чтобы внедрить эти ожидания в массовое сознание. Надев интерактивные перчатки и гарнитуру, вы внезапно оказываетесь в богато детализированном виртуальном мире, который, несмотря на свою кажущуюся иллюзорность, может по-настоящему воздействовать на реальный мир.

Создание термина «метавселенная» приписывается автору Нилу Стефенсону в его романе 1992 года «Снежная катастрофа». Стивен Спилберг представил свое видение того, как это могло бы выглядеть, в экранизации романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (2018). Судя по всему, метавселенная станет своего рода «интернетом на стероидах», в точности повторяя реальный мир — в трех измерениях и в реальном времени. Например, в современном интернете вы не можете, посетив интернет- магазин, взаимодействовать с другими покупателями, а метавселенная предлагает сделать это возможным.

Но есть один момент, с которым согласны практически все эксперты: пока мы еще не достигли этого нового уровня, о котором так много говорят. Несмотря на ажиотаж последнего времени, вызванный отчасти громким ребрендингом крупнейшей соцсети, этой технологии предстоит пройти долгий путь.

«Метавселенная для большинства людей сегодня — всего лишь вдохновляющий термин. Но пока никто еще не построил его в точности», — утверждает основатель Second Life (одного из первых виртуальных соцмиров) Филипп Росдэйл (Philip Rosedale).

Метавселенную не следует путать с виртуальными мирами, которые будут ее населять. Точно так же, как интернет является средой для таких разных сайтов, как CNN, Reddit и Pokemon GO, метавселенная также станет средой для множества различных виртуальных миров, таких как Decentraland, Roblox и Minecraft. В самых продвинутых представлениях физический мир предполагается повсюду оснастить камерами и сканерами, которые будут генерировать данные для создания параллельных виртуальных миров. Тогда пользователи смогут прогуляться по знаменитому токийскому торговому кварталу Гиндзе, не заезжая в Токио, и увидеть то же самое, что и человек, физически находящийся там в реальном времени.

«Речь идет о постепенном слиянии физической и цифровой жизни. Мы движемся к этому более широкому видению», — подчеркивает гендиректор и эксперт по метавселенной консалтинговой компании Futures Intelligence Group (FIG) Кэти Хакл (Cathy Hackl).

Здесь еще необходимо решить множество проблем: от вычислительной мощности до пропускной способности сети и платежных систем. «Все это только зарождается, но уже существует и то, что я называю проблесками метавселенной», — говорит К. Хакл, которая уже сотрудничает с такими компаниями, как производители VR-платформы и гарнитур HTC Vive и Magic Leap, системы Magic Leap One и Magicverse.

Объемы потенциального рынка

02.jpg
Фото: Flickr

Тем не менее огромный потенциал, видимый в этих «проблесках», питает реальные надежды многих участников рынка. Кто же эти пользователи, которые собираются онлайн в виртуальных мирах? У популярных онлайн-игр, таких как Fortnite и Roblox, здесь сегодня самые высокие показатели: например, у Fortnite уже более 20 млн активных пользователей в день. Но есть потребители, которые собираются онлайн, чтобы пообщаться, посетить онлайн- концерты, посмотреть выставки цифрового искусства и многое другое. Так, рэп-исполнитель Трэвис Скотт (Travis Scott) выступил онлайн перед 12 млн своих фанатов на виртуальном концерте Fortnite, который в итоге собрал более 25 млн уникальных просмотров.

Тем временем уже сейчас пользователи тратят огромные суммы на виртуальные товары — примерно 54 млрд долл. США в год, согласно исследованию JPMorgan Chase, что вдвое превышает ежегодные расходы на покупку музыки в сети. Сегодня Second Life с примерно миллионом активных пользователей незаметно зарабатывает на каждом пользователе больше, чем крупнейшая соцсеть с помощью рекламы. Анше Чанг (Anshe Chung), аватар Айлин Грэф (Ailin Graef), в онлайн-мире Second Life, стала первым миллионером виртуальной недвижимости еще в 2006 году. С тех пор она построила реальную империю, сыграв значительную роль в развитии ведущего виртуального онлайн-мира и социальной сети IMVU и ряда других проектов.

По данным Bloomberg, метавселенная в целом оценивалась в 2020 году как возможность получения дохода в размере 500 млрд долл. США, который может увеличиться до 800 млрд долл. уже к 2024 году. По оценкам глобальной консалтинговой компании PwC, к 2030 году совокупная выручка метавселенной может достичь 1,5 трлн долл. США.

Критичные «метабарьеры»

Помимо технологических, остаются нерешенными и две другие основные проблемы. Во-первых, кому это действительно нужно? Виртуальные миры в том виде, в каком они существуют, больше нравятся геймерам, возраст которых сегодня в основном не достигает и 20 лет. Что касается взрослых пользователей, то виртуальными мирами среди них интересуются пока что весьма ограниченные группы.

«Люди склонны использовать виртуальные миры только тогда, когда это необходимо по той или иной конкретной причине. Успешные руководители бизнес-структур в Нью- Йорке или где-либо еще пока такой потребности не имеют», — объяснял этот феномен Филипп Росдэйл, основатель и генеральный директор Linden Lab (компании, которая занимается строительством Second Life).

Но в 2020–2021 годах пандемия начала менять эту формулу. «COVID 19 — одна из причин того, что сейчас все в восторге от метавселенной, потому что мы задумываемся: а что произойдет, если все мероприятия или школьные занятия будут переведены в онлайн навсегда», — отмечает Ф. Росдэйл.

01.jpg
Фото: Pixabay

Такие бывшие ранее непопулярными идеи, как виртуальный визит к врачу, внезапно стали востребованными. В феврале 2022 года провайдер виртуальных клиник XRHealth привлек 10 млн долл. на расширение своей врачебной практики с помощью виртуальной и дополненной реальности (VR и AR).

«Вы сможете надеть гарнитуру и вой ти в метавселенную, и у вас будет полный набор различных типов процедурных кабинетов, которыми управляют сертифицированные врачи. Сегодня мы уже проводим виртуальное лечение в США, Австралии и Израиле», — заявил недавно гендиректор XRHealth Эран Орр (Eran Orr).

В 2021 году его компания виртуально провела более 100 тыс. физиотерапевтических процедур. Средний возраст пациентов — 62 года, и это не геймеры и не энтузиасты метавселенной. Конечно, ограничения тоже здесь очевидны: можно выдавать рецепты и проводить операции дистанционно, но не виртуально. Тем не менее, по прогнозам экспертов, VR-здравоохранение вскоре может стать рынком с оборотом в 250 млрд долл. США.

«Я твердо верю, что игры станут способом принятия метавселенной. Геймификация будет движущей силой нашего мира, тем более что метавселенная продолжает расширяться», — отмечает Брайан Уилнефф (Brian Wilneff), занявший пост гендиректора Alpha Metaverse Technologies после того, как канадская компания купила его киберспортивную фирму GamerzArena в 2020 году.

До пандемии основное внимание уделялось «геймификации» — превращению полезных занятий в игры. И сегодня значительная часть экономики метавселенной выражается в основанных на блокчейне играх формата «играй, чтобы заработать» (P2E), в которых пользователи зарабатывают невзаимозаменяемые токены (NFT), которые потом могут конвертировать в реальные деньги.

03.jpg
Пейзаж в игре Second Life. Фото: TORLEY / Flickr

Согласно постоянному рейтингу NFT-трекера CryptoSlam, игра Axie Infinity, «виртуальный мир, полный свирепых, очаровательных питомцев по имени Axies, с которыми можно сражаться, собирать и даже использовать для получения криптовалюты», как следует из описания, была первой игрой метавселенной криптовалюты, которая превысила 4 млрд долл. США в NFT.

Проблемы безопасности

Вторая группа серьезных проблем, в дополнение к описанной выше проблеме привлечения пользователей, состоит из вопросов безопасности, особенно в отношении хранения и использования виртуальных активов. Так, например, большинство руководителей компаний Web 3.0, опрошенных Global Finance, признаются, что у них даже нет криптокошелька.

У основателя виртуального мира Rove и главы отдела блокчейна в компании-разработчике программного обеспечения Ubik Group Джейсона Десимоне (Jason Desimone) открыт криптокошелек, и он использует шесть разных ноутбуков для работы с разными блокчейнами.

«Вы должны быть предельно осторожны в отношении сайтов, на которые вы заходите, проверять, к чему вы подключаете свой кошелек и как вы блокируете его после сохранения. Если вы сделаете ошибку на любом из этих шагов, вы рискуете потерять все», — объясняет он.

Тем не менее корпоративные лидеры все активнее погружаются в процесс. Такие бренды класса люкс, как Gucci и Balenciaga, уже создают виртуальную моду, равно как и более массовые бренды, такие как Nike.

Американская сеть ресторанов Chick'nCone в феврале 2022 года выпустила NFT для финансирования расширения сети. Каждый токен «Chick'nCoin» стоимостью 14,5 тыс. долл. США дает своему владельцу права на некоторые сборы за франшизу и на роялти в течение шести лет с новых ресторанов, открывающихся на определенной территории. Но владельцы таких NFT не инвесторы, поэтому не заработают, если не будут открываться новые рестораны сети.

«Тем не менее реакция была хорошей. Я думаю, что мы только начали использовать потенциал смарт-контрактов», — подвел итоги акции Джонатан Альманзар (Jonathan Almanzar), гендиректор и соучредитель Chick'nCone.

Метабанки

Глобальные финансовые институты уже являются активными игроками на рынках метавселенной. Например, JPMorgan Chase и HSBC застолбили виртуальную недвижимость на платформах на основе блокчейна Decentraland и Sandbox соответственно. JPMorgan не новичок в технологиях цифровой бухгалтерии: в 2019 году уже запустил свою криптовалюту JPM Coin для трансграничных платежей. Присутствие банка в метавселенной в Decentraland и Onyx опирается как раз на JPM Coin для обработки транзакций, связанных с метавселенной.

«Они хотят стать банком метавселенной, хотят показать, что идут нога в ногу с будущим. Они верят, что деньги являются важной частью этого будущего и что блокчейн будет основой новых денег», — объясняет поведение JPMorgan исполнительный председатель Linden Lab Брэд Обервагер (Brad Oberwager).

«Мы видим большой потенциал в создании новых проектов с помощью платформ, открывающих мир новых возможностей для наших клиентов и для сообществ, которые мы обслуживаем. Благодаря нашему партнерству с The Sandbox мы совершаем экспансию в метавселенную», — заявил СМИ директор по маркетингу Азиатско-Тихоокеанского региона HSBC Суреш Баладжи (Suresh Balaji).

Строительные материалы

Итак, в настоящий момент самые большие возможности для бизнеса находятся не в метавселенной, которой, как мы выяснили, пока не существует, а в самом процессе ее создания. На своем сайте The Metaverse Primer венчурный инвестор и гуру виртуальной реальности Мэтью Болл (Matthew Ball) выделяет восемь областей, требующих развития для создания метавселенной. Среди них: сетевые и вычислительные мощности, широкий спектр аппаратного обеспечения (потребительского и корпоративного уровня), надежный набор виртуальных платформ, контент, услуги и цифровые активы. М. Болл также отмечает платежные системы, хранение активов и установление новых стандартов как сферы, которые необходимо адаптировать для развития метавселенной.

Компания Мета (признанная экстремистской организацией и запрещенная в России) стремится не просто присоединиться к метавселенной, но и завладеть ее основными строительными блоками. В прошлом году она заявила, что в 2022 году потратит более 10 млрд долл. США на создание и производство своих VR-гарнитур и платформу Horizon Worlds дочерней компании Reality Labs. Согласно исследованию Morgan Stanley глобальные расходы на технологии VR/AR с 2020 года увеличатся в пять раз, с 12 млрд долл. до 72,8 млрд долл. в 2024 году.

Сделка производителя Xbox компании Microsoft за 68,7 млрд долл. США по покупке видеоигрового гиганта Activision Blizzard, стала крупнейшей с момента приобретения LinkedIn за 26,2 млрд долл. в 2016 году. Alphabet, материнская компания Google, также планирует приобрести Shape, компанию, которая занимается созданием голограмм, P2E-игр и 3D NFT для таких проектов, как приложение Red Bull Rampage AR и поставщик виртуальных кроссовок RTFKT Nike для цифровых аватаров в метавселенной.

Виртуальный мир, реальная экономика

Одним из важнейших элементов экономики метавселенной станут цифровые платежи, которые уже привлекли огромное внимание финансового сектора. Возможно, создать цифровую экономику и легко, если она остается в рамках одной игры или онлайн- платформы, но гораздо сложнее создать экономику, объединяющую несколько различных игр или виртуальных миров

Linden Lab, создатель Second Life, имеет один из самых продолжительных опытов в этой области. Цифровые предметы этой игры существуют только на ее платформе, но, с другой стороны, владельцы NFT могут покупать, обменивать или продавать свои токены без привязки к конкретной платформе. За 19 лет своего существования Second Life увеличила количество собственной онлайн-валюты по мере роста использования платформы. Обменный курс валюты Second Life доллара Linden все это время оставался относительно стабильным (между 240 и 270 долларами Linden за долл. США) и использовался в 1,6 млн транзакций ежедневно, что намного больше, чем у Decentraland.

«Вы не можете переместить всего один пенни в блокчейне, цена его перемещения слишком высока», — подчеркивает Брэд Обервагер, добавляя, что стоимость выпуска и торговли NFT в соответствующих блокчейнах может оказаться непомерно высокой из-за их индивидуальных операционных моделей. Метавселенная должна решить проблему поддержки даже небольших транзакций.

Интерес к таким NFT вырос за последние два года примерно в десять раз, до 500 тыс. постоянных пользователей с активными кошельками (по сравнению с 50 тыс. в 2020 году), согласно данным компании Grayscale Investments, которая на конец октября 2021 года управляла активами на сумму 55 млрд долл. США.

Растущая популярность невзаимозаменяемых токенов NFT вызывает обеспокоенность как у регулирующих органов, так и у крупных инвесторов. После того как Nike приобрела RTFKT, цены на ее «цифровую обувь» взлетели до небес. Так, пара кроссовок Jeff Staple Metapigeon K-minus была продана более чем за 25 тыс. долл. США на торговой площадке NFT OpenSea. «Это неустойчивый пузырь, — предупреждает Десимоне из Ubik Group, — к сожалению, многие из этих коллекций NFT, которые сегодня стоят непомерных денег, со временем обнулятся».

04.jpg
Рисунок: Mohamed Hassan /Pixabay

И многие такие эксперименты действительно провалились. Так, например, ушедший из России на какое-то время McDonald s выпустил McRib NFT в ноябре 2021 года, но он не стал популярным.

«Тот факт, что вы можете разместить что-то на блокчейне, не означает, что вы должны это делать. NFT любят криптоэнтузиасты, но у токенов пока еще не слишком устойчивая репутация среди широкой публики, а также среди художников», — уверен Брэд Обервагер, Linden Lab. «В это время экспериментов проектов очень много, и не каждый из них сохранит свою ценность», — согласна с ним Кэти Хакл из Futures Intelligence Group.

Вместо эпилога

А теперь давайте взглянем на этот проект с другой стороны. Среди откровений, которые в последнее время пытаются навязать человечеству в качестве неких «ценностных» ориентиров его дальнейшей жизни на Земле, декларируется, в том числе, необходимость резкого сокращения потребления энергии каждым человеком и каждым домохозяйством. Поэтому весьма интересно, как эти призывы и ограничения стыкуются с тем же потреблением электроэнергии проектом метавселенной. Не менее затратными выглядят майнинг криптовалют или глобальный проект отказа от двигателей внутреннего сгорания и перевод транспорта на электродвигатели. Говоря откровенно, при всей оригинальности этих проектов местами они очень напоминают очередные глобальные мошеннические инициативы, по сравнению с которыми российские МММ 1990 х или попытки неоднократных продаж Эйфелевой башни и постройки очередного Панамского канала могут оказаться просто мелкими забавами уровня детского сада.

Посмотрим на цифры — как уже успели убедиться пользователи таких стран, как Казахстан, Узбекистан и Киргизия, на примере случившегося в начале года крупномасштабного блэкаута, вызванного избыточным подключением майнеров к электросетям, — платформы на основе блокчейна, криптовалют и NFT весьма энергозатратны. Ежегодно на добычу крипты в мире тратится порядка 120 ТВт⋅ч электроэнергии, что составляет примерно все электропотребление таких стран, как Аргентина или Нидерланды.

Исполнительный вице-президент группы Intel Раджа Кодури (Raja Koduri) неоднократно заявлял, что виртуальные миры будут требовать не меньше ресурсов, чем майнинг, а для обеспечения работы метавселенной потребуется в тысячу раз больше компьютерных мощностей, чем те, что имеются сейчас на планете.

Так и хочется сказать идеологам всех этих проектов — осторожнее нужно, господа!

Редакция журнала «ПЛАС» будет продолжать мониторинг проекта метавселенной и информировать нашу аудиторию.

Рубрика:
{}Финтех