Метабанки и метаплатежи для метавселенной. По ком звонит очередной колокол?

Крупные технологические компании, банки, телеком-операторы и даже Голливуд сегодня изо всех сил стремятся стать частью инфраструктуры будущего.

Материал подготовлен с использованием информации публикации GF.

Как известно, писатели-фантасты всегда пытаются заглянуть в будущее, рисуя человечеству невероятные возможности. Затем приходит Голливуд, чтобы внедрить эти ожидания в массовое сознание. Надев интерактивные перчатки и гарнитуру, вы внезапно оказываетесь в богато детализированном виртуальном мире, который, несмотря на свою кажущуюся иллюзорность, может по-настоящему воздействовать на реальный мир.

Создание термина «метавселенная» приписывается автору Нилу Стефенсону в его романе 1992 года «Снежная катастрофа». Стивен Спилберг представил свое видение того, как это могло бы выглядеть, в экранизации романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (2018). Судя по всему, метавселенная станет своего рода «интернетом на стероидах», в точности повторяя реальный мир — в трех измерениях и в реальном времени. Например, в современном интернете вы не можете, посетив интернет- магазин, взаимодействовать с другими покупателями, а метавселенная предлагает сделать это возможным.

Но есть один момент, с которым согласны практически все эксперты: пока мы еще не достигли этого нового уровня, о котором так много говорят. Несмотря на ажиотаж последнего времени, вызванный отчасти громким ребрендингом крупнейшей соцсети, этой технологии предстоит пройти долгий путь.

«Метавселенная для большинства людей сегодня — всего лишь вдохновляющий термин. Но пока никто еще не построил его в точности», — утверждает основатель Second Life (одного из первых виртуальных соцмиров) Филипп Росдэйл (Philip Rosedale).

Метавселенную не следует путать с виртуальными мирами, которые будут ее населять. Точно так же, как интернет является средой для таких разных сайтов, как CNN, Reddit и Pokemon GO, метавселенная также станет средой для множества различных виртуальных миров, таких как Decentraland, Roblox и Minecraft. В самых продвинутых представлениях физический мир предполагается повсюду оснастить камерами и сканерами, которые будут генерировать данные для создания параллельных виртуальных миров. Тогда пользователи смогут прогуляться по знаменитому токийскому торговому кварталу Гиндзе, не заезжая в Токио, и увидеть то же самое, что и человек, физически находящийся там в реальном времени.

«Речь идет о постепенном слиянии физической и цифровой жизни. Мы движемся к этому более широкому видению», — подчеркивает гендиректор и эксперт по метавселенной консалтинговой компании Futures Intelligence Group (FIG) Кэти Хакл (Cathy Hackl).

Здесь еще необходимо решить множество проблем: от вычислительной мощности до пропускной способности сети и платежных систем. «Все это только зарождается, но уже существует и то, что я называю проблесками метавселенной», — говорит К. Хакл, которая уже сотрудничает с такими компаниями, как производители VR-платформы и гарнитур HTC Vive и Magic Leap, системы Magic Leap One и Magicverse.

Объемы потенциального рынка

Тем не менее огромный потенциал, видимый в этих «проблесках», питает реальные надежды многих участников рынка. Кто же эти пользователи, которые собираются онлайн в виртуальных мирах? У популярных онлайн-игр, таких как Fortnite и Roblox, здесь сегодня самые высокие показатели: например, у Fortnite уже более 20 млн активных пользователей в день. Но есть потребители, которые собираются онлайн, чтобы пообщаться, посетить онлайн- концерты, посмотреть выставки цифрового искусства и многое другое. Так, рэп-исполнитель Трэвис Скотт (Travis Scott) выступил онлайн перед 12 млн своих фанатов на виртуальном концерте Fortnite, который в итоге собрал более 25 млн уникальных просмотров.

Фото: Flickr

Тем временем уже сейчас пользователи тратят огромные суммы на виртуальные товары — примерно 54 млрд долл. США в год, согласно исследованию JPMorgan Chase, что вдвое превышает ежегодные расходы на покупку музыки в сети. Сегодня Second Life с примерно миллионом активных пользователей незаметно зарабатывает на каждом пользователе больше, чем крупнейшая соцсеть с помощью рекламы. Анше Чанг (Anshe Chung), аватар Айлин Грэф (Ailin Graef), в онлайн-мире Second Life, стала первым миллионером виртуальной недвижимости еще в 2006 году. С тех пор она построила реальную империю, сыграв значительную роль в развитии ведущего виртуального онлайн-мира и социальной сети IMVU и ряда других проектов.

По данным Bloomberg, метавселенная в целом оценивалась в 2020 году как возможность получения дохода в размере 500 млрд долл. США, который может увеличиться до 800 млрд долл. уже к 2024 году. По оценкам глобальной консалтинговой компании PwC, к 2030 году совокупная выручка метавселенной может достичь 1,5 трлн долл. США.

Критичные «метабарьеры»

Помимо технологических, остаются нерешенными и две другие основные проблемы. Во-первых, кому это действительно нужно? Виртуальные миры в том виде, в каком они существуют, больше нравятся геймерам, возраст которых сегодня в основном не достигает и 20 лет. Что касается взрослых пользователей, то виртуальными мирами среди них интересуются пока что весьма ограниченные группы.

«Люди склонны использовать виртуальные миры только тогда, когда это необходимо по той или иной конкретной причине. Успешные руководители бизнес-структур в Нью- Йорке или где-либо еще пока такой потребности не имеют», — объяснял этот феномен Филипп Росдэйл, основатель и генеральный директор Linden Lab (компании, которая занимается строительством Second Life).

Но в 2020–2021 годах пандемия начала менять эту формулу. «COVID 19 — одна из причин того, что сейчас все в восторге от метавселенной, потому что мы задумываемся: а что произойдет, если все мероприятия или школьные занятия будут переведены в онлайн навсегда», — отмечает Ф. Росдэйл.

Фото: Pixabay

Такие бывшие ранее непопулярными идеи, как виртуальный визит к врачу, внезапно стали востребованными. В феврале 2022 года провайдер виртуальных клиник XRHealth привлек 10 млн долл. на расширение своей врачебной практики с помощью виртуальной и дополненной реальности (VR и AR).

«Вы сможете надеть гарнитуру и вой ти в метавселенную, и у вас будет полный набор различных типов процедурных кабинетов, которыми управляют сертифицированные врачи. Сегодня мы уже проводим виртуальное лечение в США, Австралии и Израиле», — заявил недавно гендиректор XRHealth Эран Орр (Eran Orr).

В 2021 году его компания виртуально провела более 100 тыс. физиотерапевтических процедур. Средний возраст пациентов — 62 года, и это не геймеры и не энтузиасты метавселенной. Конечно, ограничения тоже здесь очевидны: можно выдавать рецепты и проводить операции дистанционно, но не виртуально. Тем не менее, по прогнозам экспертов, VR-здравоохранение вскоре может стать рынком с оборотом в 250 млрд долл. США.

«Я твердо верю, что игры станут способом принятия метавселенной. Геймификация будет движущей силой нашего мира, тем более что метавселенная продолжает расширяться», — отмечает Брайан Уилнефф (Brian Wilneff), занявший пост гендиректора Alpha Metaverse Technologies после того, как канадская компания купила его киберспортивную фирму GamerzArena в 2020 году.

До пандемии основное внимание уделялось «геймификации» — превращению полезных занятий в игры. И сегодня значительная часть экономики метавселенной выражается в основанных на блокчейне играх формата «играй, чтобы заработать» (P2E)

Если у вас есть подписка, нажмите
Подписывайтесь на наши группы, чтобы быть в курсе событий отрасли.

Читайте в этом номере:


Перейти к началу страницы

Подпишитесь на новости индустрии

Нажимая на кнопку "подписаться", вы соглашаетесь с


политикой обработки персональных данных